继 渲染管线
渲染管线中各个阶段的可控性
阶段名 | 具体步骤 | 可控程度 | 由谁控制 |
---|---|---|---|
应用阶段 | 完全可控 | 应用程序编程 | |
几何阶段 | 顶点着色 | 完全可控 | Vertex Shader |
几何着色 | 完全可控 | Geometry Shader | |
投影 | 完全可控 | Vertex Shader 中编程 | |
视锥体裁剪 | 不可控 | 硬件中的 ViewPort Transform 组件负责 | |
屏幕映射 | 不可控 | 硬件中的 ViewPort Transform 组件负责 | |
背面剔除 | 可配置 | Shader 中的选项,cull back | |
光栅化 | 三角形设置 | 不可控 | 硬件中的 Raster Engine 组件负责 |
三角形遍历 | 不可控 | 硬件中的 Raster Engine 组件负责 | |
逐像素阶段 | 顶点属性插值 | 不可控 | 硬件中的 Attribute Setup 组件负责 |
Early Z-Test(深度测试) | 不可控 | 硬件中的 Raster Engine 组件负责 | |
片元着色 | 完全可控 | Fragment Shader | |
混合 | 可配置 | Shader中的选项,blend命令等 |
https://sleepyloser.github.io/2025/01/16/Unity/Graphics/Rendering_Pipeline_Two/RenderingPipelineTwo/
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 SleepyLoser's Blog!
评论