渲染管线中各个阶段的可控性

阶段名 具体步骤 可控程度 由谁控制
应用阶段 完全可控 应用程序编程
几何阶段 顶点着色 完全可控 Vertex Shader
几何着色 完全可控 Geometry Shader
投影 完全可控 Vertex Shader 中编程
视锥体裁剪 不可控 硬件中的 ViewPort Transform 组件负责
屏幕映射 不可控 硬件中的 ViewPort Transform 组件负责
背面剔除 可配置 Shader 中的选项,cull back
光栅化 三角形设置 不可控 硬件中的 Raster Engine 组件负责
三角形遍历 不可控 硬件中的 Raster Engine 组件负责
逐像素阶段 顶点属性插值 不可控 硬件中的 Attribute Setup 组件负责
Early Z-Test(深度测试) 不可控 硬件中的 Raster Engine 组件负责
片元着色 完全可控 Fragment Shader
混合 可配置 Shader中的选项,blend命令等